ヒットを狙うなら、不可避の領域
「レベルアップのゲームデザイン」を呼んで、
似たような読みやすい書きかたを予想していたんだが、
これはかなり硬い文章。

ハードコアタイプ1、
ハードコアタイプ2、
エバンジェリスト、


なりきり要素がカジュアル層タイプ3サブタイプのフロー曲線にナンタラカンタラ、



など、
本を最初からしっかり読んで用語を把握していかないと、
ついていけなくなるだろう。


EAなどが提示するプレイヤーのタイプ分けと性格(気質)分析と合わせて、
統計的に好みのジャンルなどを裏付けている。

面白いゲームデザインの作り方というより、
ユーザーの好みや人口を徹底調査して確実に狙っていくような内容。
「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

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