誰が読むねんと思ったら、予想以上に読み物として面白かった
生まれた頃から身の回りにテレビゲームがあった世代で、
まぁ自分もゲームをやって育ってきたし、
最近はあまりやらなくてもそれなりにゲームの動向くらいは知っているよ、
と思っていたので、
本書の目次立てを見る限りなんか辞書っぽいしあまり惹かれないなと思いながら、
念のため試し読み。


…これ、
いいわ。


ということでポチってしまいました。


確かに、
まえがきで編者が「ことゲームについて語りだした途端、
十年以上前の状況を前提とした分析をしたり、
実体がどこにもないブームについてその社会的背景を推測したりと」と言ってる気持ちがすごく良く分かりました。


この本の中には、
きちんとデータに基づいた事実と、
さらに刊行年2015年という、
現在のスマホゲームの動向も抑えてそれがまだ古くなっていない状況から書かれているので、
非常にリアリティがあります。


さらにゲームについて、
とても幅広いアプローチで語られているので、
これを読んでいると、
あぁ確かにあれも、
これも、
いろんな事を知っておく必要があったんだなぁと気付かされます。


例えば、
本書の一章のゲームの流通についてでは、
作られるところから消費者に届くまでが解説されますが、
それにはダウンロード販売も含んだことが書かれていて、
機種ごとにダウンロードで売れている割合が書かれています。
ダウンロード販売を取り扱っていることが確かに、
10年前ではほぼありえなかっただろうし、
そこに書かれている数字自体はふーん、
という感じですが、
こういう実際を知らなかったのは確か。
そして、
本書にはそうした事柄がふんだんに含まれています。


予想以上に、
暇つぶしに読むのにもってこいでした。


これは、
ゲームの蘊蓄を誰かに語りたくなる危険な本です。

マジメに書かれている割には文章が読みやすいので、
結構画期的なのではと思います。
ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード

その他の感想

出題範囲にご注意
簡単に育てられます。
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