歩兵戦メインの外伝。戦略性等奥深さを生み出せるかがカギ
当初の予定から延び延びにはなりましたが、
ようやく発売となりました^^『4』との比較が中心になりますがレビューを書かせていただきます。


本作はバトルフィールドを名乗ってはいますが、
『4』のような広大なマップや多彩な兵器でドンパチやるゲームではなく、
密度あるマップで歩兵メインでバンバンやるゲームといった感じです。
一応ヘリや車はありますが、
戦況に不可欠な存在ではあっても、
支配する脅威ではないと感じました。


兵器を駆って敵をどんどん倒したい!という欲求にこのゲームが応えるのは難しいと思うので、
そういう方には『4』をおすすめします。
一方で、
ドラゴンティースのマップローテーションや、
オペレーションメトロ、
オペレーションロッカーなどのマップを好んでプレイしていた歩兵メインの方にはおすすめできる作品です。
32人ルールが推されてはいますが、
ハイストやブラッドマネーといったゲームルールでは激しい局地戦を楽しむことができるはずです。
もちろん、
64人ルールでは一層激しいものになるでしょう。


歩兵戦メインという特徴を出したのを評価できる一方で、
少々気になる点もあります。
それは、
ゲームルールごとの個性の喪失です。


先に挙げたハイストとブラッドマネーはオブジェクトを持って拠点に戻る(持っていく)といった点で似通っているし(両者ともラッシュとCTFを混ぜ合わせたような感じ)、
コンクエストとチームデスマッチも私には違いをさほど感じられず、
『4』のような「別のルールをやっている」という気にあまりなりません。


これは人によっては飽きにつながると思いますし、
☆を1つ減らした理由でもあります。
戦況に柔軟に対応できるよう、
本作はカスタムクラスを各兵種5つまで作ることができますが、
果たしてこれを活かしきれるようなゲームになるのか少々疑問です。


その他『4』と異なる部分としては

・武器やガジェットのアンロックはゲーム内通貨で解除できる。
(自由度が高まりました)
・各陣営専用武器がある。
(正直煩わしさしか感じません)
・カスタマイズは射撃演習場に行かなくてもできます(射撃演習場はありません)
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その他の感想

ついかってしまったもの。
見出し語が多い
介入方法のヒントがみつかります。
電気屋です。
効果はありそうです
ガロア理論と表現論の必要最小限の知識からゼータ関数論への飛翔を企図する魅力的な書
普通に良いです。
オビツ25cmでは「ニーハイ」になりません。
純正より明らかに明るく、寿命は同等
また、購入したい。
何もしないよりは?
電波が
思ったよりすごかった
生物不思議発見
ジム
わかりにくくはないんだけれど
以前使ってたこの靴は2年以上は持ちました。
電子タバコ用に購入
複数のプロジェクトを平行にすすめるのに最適
たった1年半でエラーに。
しっかりとガードしますがストラップの取付は難しいです。
音こもりまくり
お手軽にセット出来る
社会的断絶を乗り越えるための公共性の立ち上げのための1つの試み
毎日書くことに意義がある
のうが過去と未来を繋ぐのは何処か?
場合によってはNexus7に使うと取れなくなります!
台紙が薄くなった?
toshimama
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