世界樹の迷宮V 長き神話の果て の感想
参照データ
タイトル | 世界樹の迷宮V 長き神話の果て |
発売日 | 2016-08-04 |
販売元 | アトラス |
機種 | Nintendo 3DS |
JANコード | 4984995901107 |
カテゴリ | 機種別 » ニンテンドー3DS » ゲームソフト » ロールプレイング |
購入者の感想
既にシリーズ5作目のタイトルであるが、適度に歯ごたえのある難易度や
よほど極端に偏った編成でもない限りはどんなPTでも詰むことは無い自由度の高さといった世界樹らしさはしっかりと保たれている。
世界樹シリーズ自体が元々ある程度人を選ぶゲームなので万人にお勧めできるものでもないが、
それなりに難易度のあるRPGがやりたいという人には安心して勧められるゲームとしての完成度の高さは健在である。
今回は”種族”と”二つ名”という2つの大きな目玉要素があり、シリーズファンとしてはこれらが楽しみであったわけだが、
まず種族については、DRPGの草分け的なタイトルであるWizardryではお馴染みのシステムで、ある意味原点回帰と言えるかもしれない。
種族毎の特徴は際立っていて面白いし、敢えて1種族縛りでプレイするなど遊び方に幅も出来るため良いと思う。
最初は種族毎に決まった職業にしか就けないが、すぐに転職が解禁されるため実質種族と職業の組み合わせは自在である。
ただ、グラフィックが思いっきり職業の特徴を反映したものであるため、別の職に転職してしまうとかなり違和感があるのが気になった。
一応汎用っぽいグラフィックもあるにはあるが、冒険者の中に混じる民間人の様な感じでまた別の違和感がある。
二つ名に関しては、簡単に言えば上位クラスになる時に2つのうち1方を選ぶという他のゲームでもありがちなシステムであるが、
これは過去作ではスキルポイントの割り振りで区別していたものをただ極端に二分化しただけのようで正直期待外れだった。
例えばフェンサーならば回避重視と火力重視に分かれるが、わざわざ分けずにスキルツリーを一本化して
回避スキルにポイントを注ぎ込むか、火力スキルに注ぎ込むか、そういった判断をプレイヤーに委ねる従来の方式ではダメだったのだろうか?
ただし二つ名(実質上位クラス名)自体を自由な名称に変更出来るなど、雰囲気付けという観点では良いシステムだと思う。
最後に、これらの新システムと入れ替わるようにサブクラスが廃止されてしまっているのが個人的には非常に残念だった。
よほど極端に偏った編成でもない限りはどんなPTでも詰むことは無い自由度の高さといった世界樹らしさはしっかりと保たれている。
世界樹シリーズ自体が元々ある程度人を選ぶゲームなので万人にお勧めできるものでもないが、
それなりに難易度のあるRPGがやりたいという人には安心して勧められるゲームとしての完成度の高さは健在である。
今回は”種族”と”二つ名”という2つの大きな目玉要素があり、シリーズファンとしてはこれらが楽しみであったわけだが、
まず種族については、DRPGの草分け的なタイトルであるWizardryではお馴染みのシステムで、ある意味原点回帰と言えるかもしれない。
種族毎の特徴は際立っていて面白いし、敢えて1種族縛りでプレイするなど遊び方に幅も出来るため良いと思う。
最初は種族毎に決まった職業にしか就けないが、すぐに転職が解禁されるため実質種族と職業の組み合わせは自在である。
ただ、グラフィックが思いっきり職業の特徴を反映したものであるため、別の職に転職してしまうとかなり違和感があるのが気になった。
一応汎用っぽいグラフィックもあるにはあるが、冒険者の中に混じる民間人の様な感じでまた別の違和感がある。
二つ名に関しては、簡単に言えば上位クラスになる時に2つのうち1方を選ぶという他のゲームでもありがちなシステムであるが、
これは過去作ではスキルポイントの割り振りで区別していたものをただ極端に二分化しただけのようで正直期待外れだった。
例えばフェンサーならば回避重視と火力重視に分かれるが、わざわざ分けずにスキルツリーを一本化して
回避スキルにポイントを注ぎ込むか、火力スキルに注ぎ込むか、そういった判断をプレイヤーに委ねる従来の方式ではダメだったのだろうか?
ただし二つ名(実質上位クラス名)自体を自由な名称に変更出来るなど、雰囲気付けという観点では良いシステムだと思う。
最後に、これらの新システムと入れ替わるようにサブクラスが廃止されてしまっているのが個人的には非常に残念だった。