モンスターハンター4G の感想

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参照データ

タイトルモンスターハンター4G
発売日2014-10-11
販売元カプコン
機種Nintendo 3DS
JANコード4976219056403
カテゴリニンテンドー3DS » ゲームソフト » アクション・シューティング » アクションアドベンチャー

購入者の感想

モンハンって、理不尽なようで法則性のある敵のモーションを覚え、
隙の出来た適切なタイミングに攻撃を仕掛けることで敵を倒すゲームだったと認識していましたし、
私自身、そのように敵の行動を見切って攻撃を当てた時に喜びを感じていたのですが・・・

今作は理不尽に見えるどころか本当に理不尽な攻撃ばかりでうんざりです。
なんというか、隙を見つけようにも出し得の隙のない攻撃(攻撃後即バックステップ、突進しても止まらず遠くへ移動等)ばかりで、
どう頑張っても何もできない瞬間が多いです。
個人的に一番ひどいと思ったのはシャガルの地雷ですね。
ランダムと自機狙いの地雷がとめどなく爆発し、時には攻撃チャンスを潰され、場合によっては確定で被弾ですから。

モンハンファンが求めてるの難易度向上とはそういう理不尽さではなく、
空手の組手のような、「こう動いたからこのように攻撃する」という、お約束的なものありきだと思います。
そういう余白を残すからこそ学べば学ぶほど、練習すればするほど攻撃チャンスが増え、
結果的に早くモンスターが倒せて成長を実感できる。

難易度を上げるだけなら簡単ですよ。
こっちの何倍も速く、攻撃が効かず、こっちは一度被弾したら死亡確定にすればいいだけです。(既に似たようなのがいますけど)
大事なのはあくまでプレイヤーが攻撃すること、倒すこと、そして楽しむことであって、
それをいい塩梅で調節するのが開発の仕事だと思います。

難易度を上げるな、とは言いませんが
納得のいく設定と爽快なプレイ感あっての話でしょう。

シリーズ作品としてのネームバリューに乗っかって、
ある程度の売り上げが約束されてるという甘えが透けて見えますね。
その癖、シリーズ過去作の「人智の限りを尽くし、創意工夫と臨機応変で強大な敵を倒す」
というコンセプトを否定するかのような特定アイテム(抗竜石)依存の作業感。
個性と呼ぶにはあまりに無理やりで、過去作へのリスペクトも感じられず
製作サイドの自己顕示欲・自己満足が目に付きます。

考えてみれば、モンハンはもともと、高難易度で人を選ぶ、パーティプレイ推奨なゲームでした。
それが、携帯機のPシリーズでソロ向けにシフトし、でありながら友達と集まって遊んでも楽しい、という絶妙な味付けで間口を広げ、
今日の国民的人気を獲得しました。
そして事実上Pシリーズが終焉、3Gから携帯機向けでありながらナンバリング、という形に統合、今作に至ります。

今作をプレイして感じることは、これは原点回帰を目指しているのかな?、ということです。
すなわち「高難易度で人を選ぶパーティプレイ推奨」なゲームへの回帰を。
そう思うと、4Gの舞台が、比較的初期のころの作品(MH2)に登場したドンドルマであることも、なにやら象徴的です。

今作の不評は、比較的多いと思われる「マイルドなPシリーズ」からハマった層が望むモンハンと、
カプコンが指向している(と思われる)「ある意味本来の形に回帰」したモンハンとの間に、大きなズレが生じてしまったことが
原因ではないか、と勝手に思っています。

ソロプレイが基本の私のような人間からすると、今作は大変きつく、苦痛の多いものでした。
一応、全クエストソロクリアはできましたが、その後も1乙2乙は当たり前で、ゲームをしているのにストレスが溜まる、
という本末転倒な状況でした。
過去作にはあった、戦うたびに「俺、上手くなってる感」はついに一度も感じられませんでした。
このあたり、原点回帰を目指していながら、調整のさじ加減を誤っていると思います。
(無印Gでリオレウスを初めて討伐できた時のあの感動、何度も戦ううちに討伐時間が縮まっていくあの快感は、忘れられません)

100人が100人全員が楽にクリアできるよう調整しろ、とは言いません。
100人が100人全員が面白いと思えるような調整を「目指す姿勢」くらいは見せてほしかった、と思います。

私のモンハン歴は、約10年前、無印Gから始まりました。
魅力的な世界観、優れたアクション性、圧倒的な存在感を放つモンスター等々に魅了され続けた10年間でした。

2ndG、3rd、4プレイ済みです
不満点はもう他の方々が書かれていますが、あまりにも4Gは酷いので書かせて下さい

G級モンスターの異様なスピードと、回り込み行動、バックステップ…私が4Gをやめたのはこの要素でした
前作の4はここまで露骨な物は新モンスターぐらいで、あまり気にしていませんでした
ギルクエもお守りも一緒に遊べる人がいたので楽しかったです
オンラインも子供のマナー違反なども目に余りましたが、比較的穏やかな人達も多く楽しめました

しかし、今作のモンスターの凶悪なモーションによって、ギルクエはまだまともに戦えるであろうモンスターばかりになり
あまりにも理不尽な攻撃をするモンスターに気が抜けず、オンライン上でも皆ギスギスする空気を出してとてもじゃないですが楽しめませんでした

とくにバックステップと回り込み具合が酷いです
どのモンスターも、プレイヤーのギリギリ届かない距離感を保ちつつ攻撃を連発してくるのが苦痛でした
突進で距離をあけ、こちらが走ってモンスターに追いつくころにはモンスターは振り向き攻撃を仕掛けてきます
だからといってもう一度突進をしてくれるわけでもなく、ブレスを連発したり視界の外に超スピードで回りこんで攻撃してきます
被弾覚悟で近づいて攻撃しないとどうにもなりません

あと、延々と同じ相手を狙い続けるモンスターが増えた気がします
これは一度も被弾するなということなのでしょうか?

モンスターハンターはモンスターの攻撃の合間に出来る隙を見つけて、攻撃なり罠なり仕掛けて倒すゲームだと思っていました
でも今作のは隙が出来ず、モンスターの攻撃をくらいながらも無理やり乗りや数の暴力でダウンさせて総殴りするだけのゲームになったと思いました。
ただゴリ押しして倒すだけのゲームなど、他の狩りゲー以下なのでは?
モンハンのウリを潰してどうするんでしょうか
4は複数でやれば楽しかったのに、今作は複数でもつまらなかったです

下手なだけというレビューも見かけます。確かにそうだと思います。

自分はMHPの頃からずっとやっていますが今作は酷いです。

今作のとても悪い所
難易度を上げれば良いってもんじゃないと思う。
すべてのモンスターは動きが理不尽になり、全体的に早くなる
レウスは理不尽に飛び回り降りてこない
ゲネル亜種は雄を上に乗せなら麻痺球を吐きまくるし
この辺はスキルとアイテムがあれば何とかならなくもないです。
それでもかなり理不尽なのでモチベーションが下がります。
シャガルに関してはスキルではどうにもならない
相当腕がなければ苦しい
はっきり言ってギルクエ140のシャガルをソロでこなせるのはプロハンくらいのもんでしょう
テオはほぼ即死クラスの攻撃を前動作無しにしてくる
これは100秒きっかりで仕掛けてきますが野良でやるとみんな溶ける溶ける

特に今作で酷いと思われるのが、極限状態と、そのクエスト報酬です
極限化解除に専用アイテムがあり使用時間がとても短い解除がソロで出来る人は結構な腕前
弱点を知り動きを熟知した上で可能なテクです。
並のプレイヤーだとこうはいかない
弱点以外に攻撃が吸われ、弾かれ、そして反撃を食らう
そのまま狂竜ウィルスを克服出来ずドンドン深みにハマります。
心眼付けても弾かれる、弾を撃ったら帰ってくる
し、こんなの楽しいと思って作ってるのかな??
討伐がうまくいったとして報酬が一つで固定
一つの武器の強化に3つ、発掘装備に2つ消費します
つまりクソめんどくさいクエストを三回やらないといけない
レア素材集めるのとは訳が違う
ずーっと極限状態のモンスターをずっと狩らないといけない
言わば一つ武器を作る度に三頭討伐がつきまとうようなもんです。
こんなクエストやり続けるのは嫌です
複数人でプレイでようやく活路が出てきます。

次にフルプライスの癖に全クエスト解放じゃない
有料じゃないにせよ配信まで待たないといけないのはおかしいだろ
金銀リオ夫婦とダラ原種とボレアスなどです。

すべての集会所、大老殿のクエスト、レベル140のギルドクエストも一通り遊びました。
最初に結論から申し上げますと、あまりお勧めできるゲームだとは思いません。

特にモンスターの挙動に理不尽さが増加したことは否めません。
G級なのだから難しくて当然、プレイしていれば慣れてくる等のご意見も見かけます。
確かに慣れてくればソロでも狩ることのできないモンスターは、ほとんどいません(ギルドクエストや一部を除く)
しかし皆様がおっしゃっているのは難しさに対する批判ではなく、理不尽さに対する批判であると思います。

今回G級にて追加されたモーションの多くが、あまりにも隙を潰すことを意図して作られていることが、プレイをしていると
露骨にこちらに伝わってくるのです。
シャガルマガラや、テオ・テスカトルは最たるものでしょう。
まるで動画サイトに上がっていた討伐動画を研究したかのような、シャガルの地雷の位置。
怒り解除時間は全く変わらないのだから、嫌がらせとしか思えないテオのスーパーノヴァの予備音削除。
強くするにしても方法が安直すぎます。
現在発売されているこの形が出来上がった状態から、いかにただ強くするだけではなく僅かでも隙を持たせるか、
妨害する意図をもった攻撃を、開発者が無理やりねじ込んだのではなくて、モンスター自身が繰り出したように見せるか、

発売にもう少し時間がかかっても構わないから丁寧に作りこんで欲しかった・・。
ここが低評価をつけている皆様の思うところの一つではないかと思っています。

操虫棍の過剰な強化、これもいただけません。
前作にて生産武器しかないのにもかかわらず、ほとんどのタイムアタックにて一位を占めていた武器です。
4Gにて調整の意味での弱体化、他の武器が上方修正される可能性も加味して百歩譲って現状維持かと思っていました。
ところがどうでしょう、蓋を開けてみればさらに強化されているではありませんか。
極限状態のモンスターにも唯一、乗り攻撃が入るアドバンテージを考えると、

面白い部分は案外探すと沢山出てきます。何だかんだといいつつも流石モンスターハンターの名のついたゲームであるなと思います。

とは言え、それら面白い要素を全てマイナスもマイナスに持っていく酷い要素が余りにも多すぎるのが今作、MH4Gというゲームです。

まず第1に「武器種間の性能差」。今作における武器の種類は14種類と、過去作と比較し大幅に増量されました。しかし数が多いだけで、実際に息をしている武器種はほんの一握りしかありません。中でもその筆頭として操虫棍がずば抜けて過ぎています。
詳しくは他の方のレビューに既にいやというほど書き込まれているため省略しますが、ソロでもPTでも殆どの状況でこれ以外担ぐ理由がないほどに1強であると言える性能を誇っています。本当に4の発売から1年間、一体何をしていたんでしょうねえ……。
もし次回作があるのならば、今できることを制限してしまうような操虫棍を下方修正するのではなく、他の武器をアッパー調整する方向にしていただきたいですね。私は買いませんが。

第2に、散々話題になっていますが「極限状態」。抗竜石の仕様も解明されはじめ、いよいよその酷さの本質が見え始めました。
あらゆる心眼効果を無視してこちらの攻撃を弾きます。モンスターの行動も、極限化前と違うルーチンで選択されるようになります。
極限化について一言で言いますと、テンポが悪いですよね、最悪です。ソロだと面倒くさいのは勿論として、PTだとSAのない武器には人権のない仕様です。はぁぁ、なるほど……。
そもそも前作の「狂竜化」の時点であり得ないんですよ。モンスターの行動速度が、行動毎に、ランダムで変更されるってどういうことですか。これの何が問題かといいますと、要するに『この行動にこの攻撃を置いておこう』ということであったり、『次はこの攻撃が来るだろうから備えて回避ディレイかけておこう』だったりの行動が通るか否か、毎回運が絡んできてしまうんですね。
アクションゲームに運ゲー要素って、一番やっちゃいけない事だと思うんですけれども、その辺りどうお考えなんですかねCAPCOMさん。まあそれの強化先として「極限状態」を入れてきた時点で答えは出ていますね、はい。

P2Gからはじめてモンハンに触れてもの凄く惚れ込んだだけに今作はほんとに残念です。
多くの方が言われてるようにただ徒労感が残るだけで達成感がないです。
回復系のアイテムを目一杯持ち込んでそれを使い切って倒してる感じ…
シリーズ通算5000時間はやってます。P2Gだけでも2600時間やってます。
でも今作は100時間でもうたくさん。防具を揃えようなんて気も起きません。
なんか、裏切られた気持ちですね…
次回作はもう買いません、さよなら…モンハン…

このゲームは、ハンターがモンスターと戦うゲームではありません。
プレイヤーが開発の用意した様々な嫌がらせと戦わされるゲームです。

モンスターも人間も雄大な自然の中で生活している同じ生き物である、と思わされる世界観に惚れ込み、今まで数千時間プレイしてきたいわゆる信者でしたが、4及び4Gではっきりと「このゲームを作った開発に自分はプレイさせられているんだ」と感じてしまいました。
段差、乗り、操虫棍、抗竜石など、よほど自分たちが一生懸命考えた新要素をプレイヤーに使って欲しくてたまらないようです。

これほど息の長いシリーズであれば、自分のプレイスタイルを確立しているプレイヤーも多いでしょう。
また新規の方もいろいろと試行錯誤し、自分に合った戦い方を身に付けていくのが理想です。
ですが今作の狩りは、とにかくモンスターの動きを止めて全員で袋叩きにする以外にありません。
乗りダウン→袋叩き、麻痺→袋叩き、閃光玉→袋叩き。罠→袋叩き。
そうでもしないと、まさにずっと俺のターン!な殺戮ロボットと化したモンスターと戦うのが苦痛で仕方ないのです。
今まで蓄えた戦術も経験も知識もあったものではありません。
乗りを推したいがために段差ばかりでこちらの動きを阻害するマップに超絶優遇の操虫棍。
抗竜石がなければ何の手出しもできない極限。
余りにも押し付けがましいゲームデザインです。

また、シナリオについて個人的に許せない点が。
最近エピソードクエストが配信されていますが、MH3Gでオトモとなったチャチャとカヤンバが、最高のお面をいらなくなったと言い放つ。これには「はあ?」と声に出してしまいました。
最高のお面はMH3Gの村ストーリーに深く関わり、チャチャ・カヤンバと共に苦労してやっと手に入れたものです。
実際の狩猟での性能もすばらしく、愛用しており思い入れの強いアイテムなのですが、2人にとっていらないものに成り下がったと思うととても悲しいです。
好きだった過去作にまで泥を塗るのはやめてほしかった。

開発者の方々に是非伺いたいのですが、このゲーム、テストプレイしましたか? 面白かったですか?
正直に言いますと4Gにはあまり期待していませんでした。購入した理由は「これとFの他にモンハンの新作がないから」つまり惰性です。
しかし、それだけ新作に飢えるほどモンスターハンターシリーズは魅力的なタイトルだったわけです。それも今作までですが。
「たいして期待していなかった」と言うのは、そもそも4からの新要素もことごとく失敗しており、不満点が多かったからです。
高低差は戦い辛くなっただけ、乗り攻撃はテンポが悪く、村の分割は設備も分散し、発掘武器はモンハンのコンセプトをぶち壊し、狂竜化は世界観をぶち壊し……。
それら前作の不満点が多少なりとも改善され、次回作への繋ぎとしてそこそこ長く遊べるものならいい程度に思っていたということです。
ところがプレイしてビックリ、改善点は微々たるもの、それ以上に悪化が著しいではありませんか。
追加要素も新モンスターもほとんどいない、色違いの手抜き亜種ばかり、これこそDLCで出すべき内容でフルプライスなんてブランドにあぐらを掻いてるとしか思えません。

唯一、気軽にオンライン繋げる点は素晴らしいのですが、本来ゲームのマルチプレイというものは楽しさを皆で分かち合う為にあるものではありませんか?
4Gのユーザーの意見を聞いていると「一人でやるのは苦行だからパーティでボコりたい」か「自分でやるのは不可能だから誰かに寄生したい」のどちらかです。
それほどまでにソロプレイが楽しくなく、苦痛なのです。

具体的には他の多くのユーザーが指摘している通りですが、とにかく「煩わしい」の一言につきます。
これ以上開発者の考えた遊び方をユーザーに押し付けるのはやめて頂きたいですね。
一所懸命考えた乗り攻撃を推したいのはわかりますが、その為にモンスターの隙を潰しすぎて従来のターン制ともいえるモンハンの戦闘システムを台無しにしては本末転倒です。
そもそもボタン連打でダウンとった後にサンドバッグを殴る、を繰り返して面白いはずありません。
「押し付け」の極めつけはやはりモンスターの極限状態です。

発売日に購入し、3週間ほどプレイしました。
村もG級も闘技大会も全てクリアした上での感想です。

■良かった点
・メトロイドや動物の森、ロックマン、ソニック、太鼓の達人などの他社コラボ
・キック機能
・引継ぎ要素
・チャージアックス、太刀などの強化
・極限強化(スロット増加や改心率強化など幅があれば尚よかった)

■悪い点
・未だに装飾品の一括解除なし
・極限化と抗竜石の有効時間
・極限化の弾かれ要素(心眼、スラアクの剣モード無効)
・アイテムBOX、装備BOX、装備マイセット数、ギルクエ所持数、BL枠の少なさ
・探索でモンスターが逃げる糞要素
・探索マップの迷路と一本道(ギルクエにも共通)
・金レイア、銀レウス、ダラ、ミラのG級クエストが現状なし
・高難度クエが消える要素(G3とかほぼ出てない)
・フレンドがいる部屋の状況が不明
・オン検索時のイベクエ名やギルクエ内容が不明(入室して確認して退室する手間と気まずさ)
・部屋にいないとBL登録が出来ない
・意図的としか思えない、カメラの旋回速度の遅さ
・ボウガンと弓、両方の使用者を舐めてる操作性とオプション
・壁際に追い込まれた際の近くて何が起きてるか分からないカメラ位置
・改造や改造ギルクエが早くも存在し野放し
・モンスターの起き攻め、執拗なプレイヤー狙い
・必要以上にある段差と自動で登れる段差と登れない段差の存在
・段差にあがったり、アイテム利用時のヘイト管理
・罠を仕掛けると露骨に近寄らないAI
・大型とハンターの間に入り、前方の視野を遮るアプケロス
・フルチャ潰しとコケる嫌がらせのクン虫
・ドスプーギーの勲章の存在
・引継ぎすると新規オトモの能力upのせいで、今までのオトモが産廃
・モンニャン隊の仕様(端材の意味わかってる?)
・ハンターの扱い、ストーリーのつまらなさとウザイ受付嬢
・何度も利用するのに、移動導線を全く考えていない町のレイアウト

アクションゲームを難しくすることは、簡単なことです。
・敵の攻撃力と防御力を上げる
・敵の攻撃範囲を広くする
・敵のモーションを速くする
・敵の数を増やす
・プレイヤーの防御や回避に常に2択か3択を強制する

これだけのことをやればとても難しいゲームになります。
そしてモンスターハンター4Gは、こうした難しいゲームの原則に
忠実に作られているため、とても難しくできています。

問題は、こういう難しさは、大抵の場合は「歯ごたえ」ではなく
「理不尽」としてユーザーに認識されてしまうことです。
モンスターハンターという優れたデザインをもってしても、
例外にはなれませんでした。

細かなことは他のレビュアーさんが散々書かれています。
それらは多少感情的であるかもしれませんが、だいたい正確です。
このゲームは理不尽で、面倒くさく、イライラします。
本当に、それしかありません。

私がレビューとして書きたいのは、もっとふわっとした、プレイの感覚です。

本来楽しさというのは、自分が経験した感覚を
共有したいという動機から他人へ広げるものだと思います。

「このゲームは面白いから、みんなでやりたい」
そう思わせることができないゲームを、誰が友人・知人に勧めるでしょうか。

カプコンさんは、このゲームがマルチプレイで人気が出たと思っているのでしょう。
それはそれで、正しいことです。
ではなぜマルチプレイが人気になったかといえば、
ソロプレイが面白かったからではないでしょうか。

私は3からモンハンを始めたので、それ以前のことはわかりませんが、
かつての私の経験からすると、マルチプレイとは日々積み重ねた
ソロの努力を皆の前で披露するという性質が強くありました。

オンライン専用ゲームの3ですら、プレイ時間の半分近くはソロでした。

フロンティアを除いて、MHP2からのユーザーです。
ダウンロード版を購入して村クエは完了。G級はやっとこさG3まできました。
4〜5回ほどオンラインでやりましたが、基本ソロです。
HR216です。

期待しすぎていたのでしょうか?
がっかり感が半端ないです。
「楽しくない・・・」この一言につきます。ストレスしか溜まりません。
以下長文ですが、暇つぶしにどうぞ。

【良い】
G級が出たこと、新モンスター&旧モンスターの復活ぐらいですね。(亜種で水増しばっかりですが・・・)
【悪い】
●モンスターの“まったく”隙のない波状攻撃。
強走薬を使用していないとスタミナMAXでガードしても0まで削られて結局ダメージくらいます。
それほど休みなく攻撃が繰り返されます。納刀して回避する暇もありません。
また、攻撃面でも隙がなさすぎて、いつ攻撃すればいいの?と言う状態に陥ります。

●凶悪すぎる攻撃力。G級装備でも紙の様です。なにも防いでくれません。

●極悪すぎる極限状態。
プレイヤーのG級装備に対して、モンスターの極限状態はなんでも防いでくれます。
なんたって、切れ味紫+心眼ですら弾きますから。
最初は装備を間違えたのかと思いました。でも何度確認しても心眼は発動している。えっ??でも弾かれるよ???
状況を理解したときの絶望感といったら・・・。その後に沸きおこる怒り。そして怒りを通り越して呆れました。
ええ、瞬殺されましたよ(涙目)

●ほぼ確実に乱入してくる「狂竜化」or「極限状態」モンスター。
初めてのG1クエストで極限状態のラージャンが乱入→近寄れないので、こやし玉を当てられない→モンスター移動→ラージャンも同じフィールドに!!→意を決して、こやし玉を当てに行くもラージャンのデンプシーで1乙。その後もずっと同じエリアを移動する仲良しモンスター達→結局時間切れか、3乙。どうしろって言うんだよ・・・。乱入システムいらないです。

●雑魚がアグレッシブに邪魔をします。

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