格ゲーとしてはクソゲー。キャラゲーとして頑張っている点もあるが微妙。
ストリートファイターのような2D格闘ではなく、
激忍シリーズやDoAのような3D格闘です。
まず気になるのが、
致命的なまでにキャラの技が少ないこと。
各キャラ必殺技が3つくらい、
超必殺技が1つ、
究極必殺技が1つあり、
必殺技だけで見れば許容範囲なのですが、
通常攻撃があまりにも少なくて悲しい。
レバーの方向で通常攻撃が変化するとかが無いです。
なので、
コンボはほぼ1キャラに2つか3つくらいしか無く、
どのキャラも似通ったようなコンボ方法になるので味がありません。
八百万なんかは創造する武器によって攻撃方法が変わるという特性なのに、
コンボ自体はほとんど変わらないという悲しすぎる仕様。
激忍シリーズのYキャンのような要素も無いので、
自分でコンボを開拓していく要素はほぼ0です。
『サイドキック』というお助けキャラを使えばコンボにも幅が出ますが、
そんなことよりもキャラそのものの攻撃方法をもっと多彩にしてほしかった。
個性コントロールというシステムがあり、
下画面のミニゲームを達成すると少しの間だけキャラが強化されます。
ですが、
個性コントロールを行うことになるのは戦闘中。
敵との真っ向勝負中に下画面をいじるのは至難の業です。
さらに、
個性コントロールにも格差があり、
一瞬で達成できる上に強化効果もかなり強い峰田くん等の強キャラもいれば、
下画面を凝視しながらでないと達成できないレベルなのに、
効果がしょぼすぎる八百万などの不遇キャラも。
個性を活かすという意味ではいいアイデアなのですが、
アイデアを調理する段階で台無しになってしまったような印象です。
キャラ間のバランスが悪すぎる!なんてことはありませんが、
良い方とも言えません。
敵の背後に回り込む技を持ち、
あらゆる局面に対応できる派生技も持ち、
メインコンボの火力も非常に高い飯田くん。
リーチと技発動の速さに優れ、
隙の少ない対空攻撃から問答無用でコンボ攻撃→究極必殺技に持ち込める梅雨ちゃん。
他にもビンタで相手を吹っ飛ばし距離を開け、
飛び道具連発で近距離キャラを一方的に攻撃できるお茶子ちゃん
その他の感想
条項毎の論点整理がなされており、非常に有用
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シンプルでいいかんじ☆
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