ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ の感想
参照データ
タイトル | ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ |
発売日 | 2010-07-15 |
販売元 | 任天堂 |
機種 | Nintendo DS |
JANコード | 4902370518269 |
カテゴリ | ゲーム » 機種別 » ニンテンドーDS » ゲームソフト |
ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ とは
英雄マルスを支える"影"となり、共に戦う。 新たなる『紋章の謎』の物語。~ ストーリー ~
かつて、暗黒戦争と呼ばれた戦いがあった。
人々を絶望に陥れた暗黒竜メディウスの軍勢を亡国アリティアの王子マルスが、オルレアン公ハーディンら心強い仲間たちと共に打ち倒した戦いである。
その1年後-。ひとりの若者が、アリティア城を訪れていた。英雄マルスのために戦う騎士を目指して。
『ファイアーエムブレム 紋章の謎』の第二部が、リニューアルされて登場します。
英雄マルス。そして、英雄に憧れ、軍に入隊した若き騎士。
2人の主人公の視点で、新たな「紋章の謎」の物語が紡がれます。
◇影の英雄=「マイユニット」として物語に参加する。
本作では、自分だけのキャラクター「マイユニット」を作成可能。プレイヤーの分身でもあるマイユニットは、マルスを支える近衛騎士として登場し、
本作におけるもう一人の主人公となって、物語にも深く関わっていきます。
・名前、性別、容姿、初期の兵種、生い立ちを設定可能。自分だけのキャラクターをつくって英雄たちとともに戦うことができます。
・仲間との会話は、戦いのヒントになるものから、たわいのない雑談までさまざまです。仲間と親密になると何かいいことがあるかもしれません。
マイユニットに深く関わる2つの新たな物語
・プロローグ:マイユニットがアリティア軍に入隊し、マルスの近衛騎士となるまでの物語が楽しめます。
・サイドストーリー:特定の条件を満たすと、サイドストーリーに進むことができ、新しいマップを遊ぶことができます。
◇仲間を指揮し、大陸を転戦する。
大陸各地を転戦しながら、戦場となる各マップで味方部隊を指揮して戦います。
部隊には様々な特徴をもった兵種の仲間ユニットが存在。
位動力に長けた兵で一気に攻め込む、守備力に長けた兵を前進させ、盾として他の味方を守る、など、戦術の組み立てが戦況を左右します。
移動:マス目状に区切られたマップを移動します。
↓
戦闘:互いの攻撃可能範囲に入れば、戦闘を開始します。
↓
制圧:戦闘を繰り返しながら進軍し、敵陣の要所を制圧すれば勝利です。
◇共に戦い、成長する仲間たち。
作中には、数多くの仲間たちとの出会いがあります。仲間たちは戦いの中で成長し、より頼もしく、かけがえのない存在となっていきます。
◇対戦・配信。様々な通信要素。
DSワイヤレスプレイやニンテンドーWi-Fiコネクションを利用すれば、専用マップでの対戦や、ユニットの貸し借りなど、他のプレイヤーとの交流も楽しめます。
購入者の感想
マニアックモードで途中で飽きてしまった。
考えることがシミュレーションゲームの醍醐味なのは言うまでもないが、その方向性として詰将棋方向に走っている。これは、その方向に走らざるを得なかったのだろうと推定する。
・DSは画面が小さい、従ってマップも小さくなり、地形を作りこむようなことは困難
・手間の関係から複数難易度の調整をパラメータ調整で済ませたい
という製作者側の思惑が透けて見える。そのため詰将棋方向に走ったのだろうが、必殺率、命中率等の不確定要素があるため正しい一手を指しても上手くいくとは限らず(逆もまた然り)、方向性とそもそもの設定がマッチしていない。結果、これじゃない感が出てしまっている。
FEがユーザーを楽しませた戦略性とは、ペガサスナイトで陽動して敵を分散させたり、移動コストのかかる森を利用して遠距離攻撃したりということだと思う。こういった方向性を極めたのがトラキア776であったと思うが、やはり作るのに手間がかかりすぎるし、DSでやろうとすると画面が小さいから無理ということなのだろう。
かといって据置で出してトラキアの方針を踏襲すると新規やライトユーザーが離れてしまい商業的に上手くいきそうにないと考えられるから、当面この方向で行くのかな。
考えることがシミュレーションゲームの醍醐味なのは言うまでもないが、その方向性として詰将棋方向に走っている。これは、その方向に走らざるを得なかったのだろうと推定する。
・DSは画面が小さい、従ってマップも小さくなり、地形を作りこむようなことは困難
・手間の関係から複数難易度の調整をパラメータ調整で済ませたい
という製作者側の思惑が透けて見える。そのため詰将棋方向に走ったのだろうが、必殺率、命中率等の不確定要素があるため正しい一手を指しても上手くいくとは限らず(逆もまた然り)、方向性とそもそもの設定がマッチしていない。結果、これじゃない感が出てしまっている。
FEがユーザーを楽しませた戦略性とは、ペガサスナイトで陽動して敵を分散させたり、移動コストのかかる森を利用して遠距離攻撃したりということだと思う。こういった方向性を極めたのがトラキア776であったと思うが、やはり作るのに手間がかかりすぎるし、DSでやろうとすると画面が小さいから無理ということなのだろう。
かといって据置で出してトラキアの方針を踏襲すると新規やライトユーザーが離れてしまい商業的に上手くいきそうにないと考えられるから、当面この方向で行くのかな。
SFC版の「紋章の謎」の後半をリメイクしたのが本作です。
主人公がマルスではなく、プレイヤーキャラを用意してアレンジを加えてます。
ここは賛否が別れるところかもしれないですけど、
自分的には結構楽しめました。
3DSの「覚醒」に繋がるシステムの基礎を作ったような印象を受けました。
ただ難易度は高い(笑)
「if 暗夜王国」くらいに感じました。
名作のリメイクなので3DS版以降のシリーズファンなら楽しめると思います。
P.S.
余談ですけどSFC版でプレイ済みだけどシステム的にこんなに親切ではなかったので
もっとえげつなかったんだろうなぁ・・・と懐かしくなってしまいました。
主人公がマルスではなく、プレイヤーキャラを用意してアレンジを加えてます。
ここは賛否が別れるところかもしれないですけど、
自分的には結構楽しめました。
3DSの「覚醒」に繋がるシステムの基礎を作ったような印象を受けました。
ただ難易度は高い(笑)
「if 暗夜王国」くらいに感じました。
名作のリメイクなので3DS版以降のシリーズファンなら楽しめると思います。
P.S.
余談ですけどSFC版でプレイ済みだけどシステム的にこんなに親切ではなかったので
もっとえげつなかったんだろうなぁ・・・と懐かしくなってしまいました。