Splatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版 の感想

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参照データ

タイトルSplatoon2 (スプラトゥーン2)|オンラインコード版
発売日2017-07-20
販売元任天堂
機種Nintendo Switch
JANコード4902370537024
カテゴリ機種別 » ゲームダウンロード » Nintendo Switchダウンロード » ゲームソフト

購入者の感想

1のときに比べ物足りないです。というか1から増えたプラス要素と2で出てきたマイナス要素がうまく拮抗してて、結果として良くもなく悪くもなくといった具合になっています。
ただ、私のレビューは発売から半年くらいの内容ですので現在は改善されているかもしれません。私は上記が理由でスプラ2を起動することがなくなったので。こんなことならパッケージ版を買っておけば良かったと後悔しました。

スプラトゥーン1は未プレイですが楽しいです。
1と比べて色々な声があるみたいですが、やはりオンライン対戦メインというのが気に入って楽しいです。
購入して4ヶ月で既に200時間ほどプレイしていますが、飽きがこないです。
買ってよかった。

自分は元々格闘ゲームとか競技性のあるゲームが好きで、スプラトゥーンは今回2から初参戦しました。

約3ヶ月狂ったようにプレイし、それなりに楽しんではいましたが、最近気づいたのが「明らかにマッチングがおかしい」という事。

弱い人とひたすら組まされ続ける「連敗モード」と、その逆の「連勝モード」のようなものが明らかに存在しています。これはどんな人でも長くて続けていたら体感で分かります。実際ネットでも多くの人が報告しています。

自分は上手くなったり勝てるようになったりするめには努力は惜しまない人間です。日々3〜4時間はコンスタントにプレイし、上手いユーチューバーの動画を観て研究もしたりしました。

でも結局ゲームの裏側で勝ち負けが均等になるように仕組まれていたと知った途端、一気に喪失感に襲われました。

例えば早くB帯を抜け出したい!という気持ちから動画などでホコのルートや最適な動きを研究をし、その結果連勝出来たとします。そしたら決まって連敗モードのようなマッチングがやってきて全然勝てなくなります。で、結局ウデマエキープで終わったりする訳ですね。最近は本当にこれの繰り返しで自分も流石に心が折れて来ました。

競技性やスポーツ性といった言葉はどこへ行ったのかと言いたいです。裏で勝率が仕組まれているならそれは八百長やプロレスと何ら変わらないのではないでしょうか。

努力が報われず勝ち負けが常に均等になるのであればそれは極論ですがジャンケンやコイントスでもやっておけという話になります。

約3ヶ月ですがお世話になりました。やめるという事はないですがマッチングの裏事情を知ってしまった以上、もう真剣にやる気はありません。ありがとうございました。

前作は発売日に購入し、1000時間以上プレイしウデマエカンストまでプレイしました。
カンストしてからもスプラトゥーン1に飽きることはなく、2を買うまで遊んでいました。
当然2をとても楽しみにしていたのですが、いざプレイしてみるとなんだかイマイチ。
それでも前作カンストの意地としてカンストを目指し、とりあえず全ルールS+10くらいまではやったのですが…飽きました
「自分のスプラトゥーンに対する熱が冷めてしまったのだろうか」と思い、もう一度1をプレイしてみましたが、やはり1は今でも面白いです。
以下1と比べて駄目だな と感じる点を挙げます
・BGM、効果音等音が微妙
前作1より敵を倒した時の爽快感とか、そういうものが乏しいです。1に比べると全体的に大人しい雰囲気になっており、味気がない
・ジャイロ操作が劣化している
1をやるとわかるのですが、1はもっとカクカクキビキビ動きました。2はなんというか少しヌルッとした感じで100時間以上プレイしてもなんだかなあという印象です。
スプラトゥーン1の社長が訊くでは開発者さんが「動かしているだけで楽しめるよう、操作感にはかなり気を使った」と書いてありました。2も見習ってほしいです
・ウデマエシステム、マッチングが滅茶苦茶
カンストまでなんとS+50もあり、しかもルールは三つあるので合計で150
どんなにスムーズにいっても、マッチング時間等を考慮するとウデマエ一つ上げるのに最低1時間はかかるので
かなり甘くみても150時間もかかります。やってられません。前作は上手な人ならS+初期値からカンストまで一日で行くことも可能でしたが
今作はまず道中がえらい長いので、どんなに上手い人がやっても150時間はかかります。ウデマエ割れ等を考慮するとこれの倍以上かかってもまったく不思議ではありません。
長くやらせたいのでしょうが、滅茶苦茶がすぎます。バスケットボールのゴールは適当な高さにあるからみんなシュートの練習をする、あれが100m上空にあったら誰もやらないというカイジの遠藤さんのセリフをそのまま送りたいです

ナワバリバトルのみの評価ですが、最初の頃は、勝っても負けてもキルしてもされても楽しいです。
しかし、勝ち続けると何故かその後負け続けることが多くストレスが溜まり始めます。そして、負け続けていると何故かまた勝てるようになります。自分の上手さはほとんど変わってないのに!
どうやら、自分の勝敗率を元に相手チームの強弱も決まるようです。勝っていると総合的に弱めのチームへ、負けていると強めのチームへ入れられます。また、チーム内で全員が同じレベル、というよりも強い人と弱い人の組み合わせといった感じです。
なので、弱いままの私にしてみれば、勝ったときは「チームの強い人の活躍のおかげ」と感じることが多いです。自分の活躍で勝てることも稀にありますが、自分の腕は大して上がらないまま、飽くまで組み合わせにより相対的に勝っているだけで、あまり嬉しくありません。
負けるときは、相手チームの「鬼のようにキルしまくる強い人」に一方的にやられるので理不尽に感じます。
本当に極たまに、敵味方チームの全体のバランスが同じぐらいで拮抗したバトルが有るのですが、そういうときは本当に楽しいです。ただ、稀です…。

負けると悔しいので、ついつい再戦してしまいます。なので、プレイ時間は積み上がりランクだけは上がっていきます。でも、前向きにやっているというより「負けたまま終わるのはシャクだから」何となくボタンを押してる感じです。そして、実際負け続けていると勝手に勝てるチームに当ててくれるので、そのうち勝てます。

勝っても負けても納得感が薄いです。バトル相手の強さが上がったり下がったりするので、自分の上達を感じにくいというか…実際上達していないと思います。たいてい相手チームにいるラスボスのような人にレベル10のまま瞬殺されるか、レベル10のこちらがレベル1を瞬殺するかの繰り返しです。相手チームの同じレベルぐらいの者同士(チーム全体が同じレベルなら一番良い)で戦えればよいのですが、大体ステージの真ん中あたりでお互いキルの取り合いになるので、ラスボスが大暴れします。

前作を発売日に購入し、350時間ほどプレイ。
今作も発売日に購入しました。

皆さん既に記載されている通り、強い武器は弱く、他の武器は調整をして、
いずれのシチュエーションでも一方的状況が生まれないようなレベルデザインになったと思います。

しかしながら、前作のような尖りが全くなくなったせいか、ナワバリバトルもガチマッチも
作業感が生まれているような気がします。
戦略云々というよりは、ひたすら敵を倒して倒して倒しまくるみたいな直感的プレイに趣旨が変わったため、
過去に生まれたFPSと大きく変わらない設計になったような感じです。

確かにバランスは良くなった。
任天堂のレベルデザインは一級品だと思いますが、どこか『ズル』を見つけて相手を投打しようといった
ゲームの面白さを探す要素が無いので、長く続けることはないだろうと感じました。

まあ、今後のアップデート次第ですが。

2からです。勝ったらもう一回勝ちたいとなり、負けたら今度こそとなり、夢中でやってしまいます。完全に寝不足です。本当に楽しいです。
WiiUはスキップしましたが、ゼルダとスプラ2だけでもSwitchは大満足です。
一点だけ不満なのは、一台でローカル対戦できないことですね。ルールを多少変えても画面分割して欲しかったです。DLCとかで追加してくれたら買います。

2からデビューです。
塗りゲーというコンセプトはとてもよく気に入りました。
ただ全体的にマッチング、ステージに不満が多いです。

ナワバリ:
ステージが狭い。なんかすぐ相手と戦闘になります。
また一方的にキルするかされるかのマッチングばかりでした。
ガチマッチ:
こちらは、ナワバリと違い、塗り、キル以外の目的があるのできちんと状況を把握して立ち回れば
相手をキルすることも容易で楽しめます。
ただ、何故か連勝が続くと戦力差があるパーティに組みこまれ連敗が続きます。
(私の場合、仲間に神風特攻隊が多くなります。コールにストップがあれば野良でも意思疎通ができるんだけどなぁ。)

ナワバリ、ガチマッチは、不思議と勝率5割に収束します。
勝ち過ぎず負け過ぎず、ある意味よくできたマッチングシステムです。

サーモンラン
こちらは仲間と協力してクリアする点がとても良いです。
慣れない武器でアホみたいに沸く敵をみんなでさばいてクリアできた時の達成感は最高です。

ヒーローモード:
操作に慣れたら止めました。特に感想がないです。

100時間位プレイし、ガチマッチ各種S帯までは到達しましたが
連敗が続いた時の息抜きもできず、ストレスも限界になり残念ながら辞めることにしました。

ちなみに動画でスプラトゥーンを見てみましたが、スペシャル、ステージ共にこちらの方が面白そうでした。
2は、eスポーツを意識して、プレイヤーの実力値が反映されやすいゲームになったと聞いたことがあり
その通りだと思います。
これから始める人、それなりの練習とストレス耐性が必要ですよ。

今の仕様をeスポーツモードとして、他にエンジョイモード(アホ威力なスペシャル有りとか馬鹿でかいステージとか)で分けて実装して欲しかったなぁ。

お疲れ様でした。

前作2000時間以上プレイ済み。一部武器はカンスト。全武器でs+維持はできる程度。
今作50時間ほどプレイ 全ルールs+になりました。スシコラ使ってます。

◾️良い点について
・サーモンランの出来が素晴らしい
・ステジャンと復活短縮の弱体化
・無敵スペシャルの廃止

◾️悪い点について
悪い点をいろいろ書きますが、スプラトゥーンを愛しているので今後に期待という意味をこめてます。
開発者への改善要望という形で書いてます。

・武器のバランス調整がおかしい
殆どの武器が弱体化してます。
定番武器のスプシュ系は任天堂の配慮?なのか弱体化を免れているので、猛威を振るっています。
インク踏み影響が大きくなったのと回復速度が遅いせいでクイボが強いです。あと当たったときの目くらまし効果が理不尽です。
よって組み合わせ相性の良いヒッセンもスシと合わせて猛威を振るっています。

ただでさえ前作弱かったチャージャー、ローラーが、今作ではさらに弱くなり人権を失ってます。
特にチャージャーは味方になると、かなりの確率で負けますので、別の武器を使っている人にとっても、この武器調整は迷惑です。
最初のチーム編成の段階で勝敗がわかっちゃうのでやる気がなくなります。

開発者の人には、今後のアップデートに関しては安易にヒッセンとスシの弱体化するのではなく、
他の武器の強化でバランスを調整してもらいたいです。
弱体化だけで調整すると、ゲーム全体の爽快感がなくなるだけです。

おそらく開発費の殆どがサーモンランにとられたのでしょうが、
武器バランスはこのゲームの最も大事な要素なので、そこは手を抜かないで欲しいです。

・スペシャルのバランス調整がおかしい
実は私は理不尽系の無敵スペシャルの廃止には賛成です。でも今作はバランスが悪いです。

ジェットパックとアーマーは強すぎる

パッケージ版のレビューは、アンチが沸いていて荒れてますね。
叩いているのは、1との比較でゲームが大きく変わったことのようです。
私は1はやっていないので、比較しないで素直に楽しめました。

確かに批判の一部にみる、ストレスゲームになったとか、下手なプレイヤーがチームに一人いると勝てなくなったというのは、1を知らなくても分かります。

敵や味方で回線落ちが出ても即座にゲームが終了しない
ゲージの変動はなしといいつつしっかりと勝敗によるゲージ割れが起こる
1であった放置対策も全てなくなり放置プレイが多数見受けられる
オフラインでのチケットバグの修正がサイレント修正でしっかりと告知してない
これ以外にも沢山ありますがそこは購入後のお楽しみ
イカちゃんはオンラインプレイが主なのでオンラインがしっかりしてないのは点数の付けようがないですね
1から劣化してるのは残念としか言いようがありません
前作で積み重ねたアップデートはなんだったのでしょうか
まずは1の水準に戻してようやく0点です

シリーズ初経験者で、150時間ほどプレイした者です。

「塗る」という斬新なシステムで他のシューティングゲームと違う唯一の魅力を持ち、任天堂らしいカッコ可愛いアートで独特な魅力があるのがこのゲームの第一印象でした。
発売前に世界大会を開いていてチームで戦う競技性の高いゲームだという印象を受けて購入しましたが、ゲーム内容は期待とは程遠いものでした。不満は大きく分けて2つあります。

・一部のブキ、スペシャルが強すぎて没個性的なゲームになってしまっていること
使用できるブキやスペシャル(いわゆる必殺技)は多種多様ですが、使用されるブキはほとんど一緒なので飽きます。
なぜ同じ武器しか使われないのかというと、陣地を広く塗れて敵を倒すことも容易だからです。
具体的に言うと、ヒッセン(ブキ)とジェットパック(スペシャル)が強すぎる印象を受けました。現状、両者とも広い範囲で陣地を塗れ、威力も高く、狙いを正確に付ける必要があまりありません。ヒッセンの存在で射程の短く正確なエイムが必要なマニューバや攻撃力の落ちたローラーなどは使ってる人はほぼいません。更にはスペシャルのインクアーマーで防御力を上げて前に出ていき複数の敵を無理矢理倒すこともできて、瀕死の敵はクイックボムで仕留めることもできます。ジェットパックも先述した通りの性能で、他のスペシャルとは違い空を飛んでるので敵に阻止されたり逃げれられる事が少ない。
よって、上級者同士の試合構成はほぼ似たようなものになり退屈です。
スプラトゥーンシリーズは上級者の配信を見るのも盛り上がってるのに、これではやってる方も見てる方もつまらない。
見た目は個性的だけど、内容は没個性的というのが素直な感想です。

・「フェス」というイベントでのマッチング問題
スプラトゥーンでは月に一回の間隔で「フェス」というイベントが開催されます。2つのチームに別れて期間内に勝敗を競うイベントなのですが、これも非常につまらなかったです。

2014年E3でのPVで衝撃を受け、前作は1600時間ほど楽しませてもらった経験者組です。今作発表の瞬間SWITCHを予約し、発売日をずっと心待ちにしてきました。
一応17年8月5日時点での個人的な評価を書き連ねておきたいと思います。

スプラトゥーン2は1とは環境がかなり激変しました。
そのことを否定するつもりはないのですが、現状では「なぜここまで極端な調整を……」というのが偽らざる気持ちです。
簡単に言いますと、短射程ブキにとっては天国、長射程ブキには地獄というゲーム環境でしょうか。
なるほど、確かに前作は「射程トゥーン」と揶揄されることもあったほど長射程ブキが有利であった部分があったことは否定しません。
けれどまさかここまで極端に長射程ブキ組が弱体化されてくるとは、思いもよりませんでした。
チャージャーは半チャージが事実上殺され更に光ることで非常に目立つように。ダイナモは格殺射程&落下減衰の弱体。バレルはヒト速ギア弱体を受けて立ち回りが大幅に制限などなど。
さらにここにステージ構成が大きく影響を及ぼします。2のステージは今のところ起伏やオブジェクトがとても多く、定点からのインクばらまきを大きく阻害してくれています。芋スナを許さないという開発からのメッセージなのかも知れませんが、チャージ時間のあるブキにとってチャージを切って動き回るという坑道はそれだけで塗り効率&キル効率を削られてしまいます。
ぶっちゃけた話、今の環境では短射程ブキを担いで前線で暴れ回ることしか味方に貢献することができなくなっているのです。
短射程ブキも弱体化は受けましたが、前線ブキに備わっているジェットパック&マルチミサイル&インクアーマーなどのSWが優秀なことや、オブジェクトを利用して縦横縦横無尽に動き回って相手に圧力をかけるという戦法がとても有利なのです。強すぎるのです。

もちろん、スプラトゥーン2というゲームはそういう仕様であるのならその環境に適応すればいいだけだ。そう言われてしまうだけかも知れません。

前作未経験です。FPS、TPSなどのシューターはよく遊んでいます。

前作が国内約150万本売れており、失敗に終わったと言わざるを得ないWiiUにおいて大ヒットを飛ばした人気作の続編ですね。
WiiUの国内販売台数は約320万ですから、WiiU所有者の2人に1人に近い割合で前作を所有している計算になります。
必然的に、発売前から期待が高まっていた作品であると思いますが、その期待に応えることはできなかったように感じました。

私自身に前作の経験はありませんが、変化に乏しいという声をよく聞きます。
実際にプレイしてみて、前作の経験者の知人と話をしても、変化してないんだなぁという印象を受けます。
内容的には「スプラトゥーン1.5」と言った方がいいのでしょう。

また、これはSwitch本体の品薄のせいなのですが、「売ってたら買う」程度の意識であるライト層が買えていません。
前作からの継続プレイヤーなどのハードコア層に比べ、ライト層が少ないという人口比になっています。結果、オンラインバトルが予想以上の修羅の国になっています。
バトルは4対4と少人数制なので、1人が欠けるだけで大幅な戦力差が生まれます。ライト層が仲間に来た方が一方的に負けるという試合が多いです。
勝つか負けるか最後まで分からない白熱のバトル、という試合はほとんどありません。
一方的にボコボコにしても楽しくないですし、一方的にボコボコにされても楽しくないですよね。
今後の本体の供給次第で挽回する可能性は高いと思いますが、少なくとも現時点においては「期待していたほどではない」です。

前作は何とかウデマエSを維持できた程度のウデです。

マッチングも早くなったほか、メニュー回りも使いやすくなり、
全体的に試合以外の場面でのストレスがなくなり良いバージョンアップといった感じです。
ブキ性能やギア性能はS+以上のウデマエならまだしもそれ未満なら、
それほど気にせずに自分の好きなようにコーディネイトすれば良いのではないでしょうか。
別格の方々の細かい意見は気にし過ぎずに、楽しんだもの勝ちだと思います。、

ヒーローモードはよっぽどストーリーと入手ブキ・ギアに思い入れがなければプレイしなくてよいと思います。
各ステージに二つの隠しアイテムがあるため、あちこち探しまわったり、壊したり、カメラアングルを変えたりと、
非常にプレイのテンポが悪いです。ステージ入口そのものを探索しなければならないのもストレスですね。
本編の操作性のまま、3Dアクションゲームをやらせるのは無理があると思いました。
マリオの真似事をした三流アクションゲームにしか思えず、残念です。
いっそのこと、横スクロールACTとかSTGにするくらいの大胆さが欲しかった。

ヒーローモードを無かったことにしても、新要素のサーモンランを含めて五つ星の出来です!

前作持っていました。今作のSplatoonは1の要素をそのままに、システムを改善され武器の種類が増えました。そしてサーモンランというモードは本当に最高です。毎日バイトがあればもっとやってますw

大人も子供も楽しんでます。操作性、ルール、デザイン共によく考えられたゲーム。Amazonだと公式よりもダウンロード版が安く購入出来て尚良し!

一人でこなしてゆくモードに、みんなで対戦するモードと以前からのモードに加えて、みんなで協力してコンピュータと戦うモードが追加されてとても楽しくなりました。
1回が短い制限時間の中でやるので、かなりやりたいときにさっとできるので、おすすめです。

スプラトゥーン2からの初心者だが木曜日21時から金曜日、土曜日と10時間はプレイした。やめどきが分からなくてずっとやってしまう。
特に面白い2からの新要素のサーモンラン。4人で協力して鮭を倒し金イクラを納品する簡単なルールだが、満潮や濃霧・夜ステージ・運び屋イベント・グリル大発生・金鮭大発生などなどいろんなバリエーションが用意されていて毎度楽しめる。対戦だと気が引ける初心者でもサーモンランでは味方の足場を塗ってあげたり、死んだ味方を助けたりと役に立てるので積極的に参加が可能。そしてカモンやナイスの掛け声がまたいい味を出してる。クリア後にみんなでナイス連打をする様は壮観。報酬もお金やギア、ギアパワーのかけら、お食事券と有用なものばかりなのでこれからも毎回参加したい。評価レート200%まで行ったが手強いけど味方も強くなってるのでなんとか乗り越えられそう。
従来のナワバリバトルもシンプルでわかりやすく、また今作ではリザルト画面にデス数が表示されないのでいわば戦犯探し・晒しに怯えずに楽しめていい。デス数が見たい人はイカリングアプリでみれるのでそこは自由に。これからもフェス開催や武器とステージのアプデが約束されてるので末長く楽しめるいいゲームだと思う。

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