第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 の感想
参照データ
タイトル | 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 |
発売日 | 2014-04-10 |
販売元 | バンダイナムコゲームス |
機種 | PlayStation Vita |
JANコード | 4560467043478 |
カテゴリ | 機種別 » PS VITA » ゲームソフト » シミュレーション |
購入者の感想
スパロボZから約6年ぶりとなる据置機、しかもPS2からPS3へ移行しての版権スパロボ
加えて第二次OGが同じくPS3で素晴らしいクオリティだったため、ファンの期待は非常に大きいものでした。
私自身も、フルメタル・パニックが携帯機の単独作品から声付きのメインシリーズへ念願の昇格
そしてZシリーズ最終作前半戦ということもあり、シリーズの集大成としてどれだけの作品になるのかと期待を寄せていました。
しかし、その期待は大きく裏切られたと言わざるを得ません。
ストーリーやシステム、オリジナルキャラ・機体など、賛否両論という点は他にも多数ありますが
他の方のレビューとの重複を承知の上で、問題点を記載します。
【BGM】
カスタムサントラの導入は英断だと言えます、版権の問題で出すことが出来ないBGMがあること
1つの参戦作品に割り当てられるBGMの数には限りがあることを考えれば、まさに待望の機能です。
ただし、間違ってはいけないのがこれはあくまで補助的な機能であるということ。
今作のBGMは質、量ともに明らかにカスタムサントラを前提としている貧相な内容になっており
第二次OGのBGMの品質を考えれば、明らかな手抜きであると断言出来ます。
【戦闘アニメーション】
今作において、第一次Zから参戦を続けていた作品の大半が外されました。
私のお気に入りのキングゲイナーなどが外れたことは残念に感じましたが
機体数をある程度絞ることで、新規の戦闘アニメ製作に尽力するのだろうと考えていました。
ところがこれは私の単なる希望的観測にしか過ぎず、むしろ新機体の大半が既存の戦闘アニメに劣るというのが現実です。
愕然としたのがガンダムヘビーアームズ改の総攻撃
月面宙返りはおろかピエロの仮面の装着すらなく、ただ構えて一斉射撃を行うのみ。
13年前の作品であるPSのα外伝ですら、前述の演出を取り入れていたというのに
PS3の最新作でこんな稚拙な演出を見せられたことに、怒りを通り越して悲しみすら覚えます。
加えて第二次OGが同じくPS3で素晴らしいクオリティだったため、ファンの期待は非常に大きいものでした。
私自身も、フルメタル・パニックが携帯機の単独作品から声付きのメインシリーズへ念願の昇格
そしてZシリーズ最終作前半戦ということもあり、シリーズの集大成としてどれだけの作品になるのかと期待を寄せていました。
しかし、その期待は大きく裏切られたと言わざるを得ません。
ストーリーやシステム、オリジナルキャラ・機体など、賛否両論という点は他にも多数ありますが
他の方のレビューとの重複を承知の上で、問題点を記載します。
【BGM】
カスタムサントラの導入は英断だと言えます、版権の問題で出すことが出来ないBGMがあること
1つの参戦作品に割り当てられるBGMの数には限りがあることを考えれば、まさに待望の機能です。
ただし、間違ってはいけないのがこれはあくまで補助的な機能であるということ。
今作のBGMは質、量ともに明らかにカスタムサントラを前提としている貧相な内容になっており
第二次OGのBGMの品質を考えれば、明らかな手抜きであると断言出来ます。
【戦闘アニメーション】
今作において、第一次Zから参戦を続けていた作品の大半が外されました。
私のお気に入りのキングゲイナーなどが外れたことは残念に感じましたが
機体数をある程度絞ることで、新規の戦闘アニメ製作に尽力するのだろうと考えていました。
ところがこれは私の単なる希望的観測にしか過ぎず、むしろ新機体の大半が既存の戦闘アニメに劣るというのが現実です。
愕然としたのがガンダムヘビーアームズ改の総攻撃
月面宙返りはおろかピエロの仮面の装着すらなく、ただ構えて一斉射撃を行うのみ。
13年前の作品であるPSのα外伝ですら、前述の演出を取り入れていたというのに
PS3の最新作でこんな稚拙な演出を見せられたことに、怒りを通り越して悲しみすら覚えます。
スパロボZから約6年ぶりとなる据置機、しかもPS2からPS3へ移行しての版権スパロボ
加えて第二次OGが同じくPS3で素晴らしいクオリティだったため、ファンの期待は非常に大きいものでした。
私自身も、フルメタル・パニックが携帯機の単独作品から声付きのメインシリーズへ念願の昇格
そしてZシリーズ最終作前半戦ということもあり、シリーズの集大成としてどれだけの作品になるのかと期待を寄せていました。
しかし、その期待は大きく裏切られたと言わざるを得ません、ストーリーやシステム、オリジナルキャラ・機体など
賛否両論という点は他にも多数ありますが、他の方のレビューとの重複を承知の上で記載します。
【BGM】
カスタムサントラの導入は英断だと言えます、版権の問題で出すことが出来ないBGMがあること
1つの参戦作品に割り当てられるBGMの数には限りがあることを考えれば、まさに待望の機能です。
ただし、間違ってはいけないのがこれはあくまで補助的な機能であるということ。
今作のBGMは質、量ともに明らかにカスタムサントラを前提としている貧相な内容になっており
第二次OGのBGMの品質を考えれば、明らかな手抜きであると断言出来ます。
【戦闘アニメーション】
今作において、第一次Zから参戦を続けていた作品の大半が外されました。
私のお気に入りのキングゲイナーなどが外れたことは残念に感じましたが
機体数をある程度絞ることで、新規の戦闘アニメ製作に尽力するのだろうと考えていました。
ところがこれは私の単なる希望的観測にしか過ぎず、むしろ新機体の大半が既存の戦闘アニメに劣るというのが現実です。
愕然としたのがガンダムヘビーアームズ改の総攻撃、月面宙返りはおろかピエロの仮面の装着すらなく
ただ構えて一斉射撃を行うのみ、13年前の作品であるPSのα外伝ですら前述の演出を取り入れていたというのに
PS3の最新作でこんな稚拙な演出を見せられたことに、怒りを通り越して悲しみすら覚えます。
加えて第二次OGが同じくPS3で素晴らしいクオリティだったため、ファンの期待は非常に大きいものでした。
私自身も、フルメタル・パニックが携帯機の単独作品から声付きのメインシリーズへ念願の昇格
そしてZシリーズ最終作前半戦ということもあり、シリーズの集大成としてどれだけの作品になるのかと期待を寄せていました。
しかし、その期待は大きく裏切られたと言わざるを得ません、ストーリーやシステム、オリジナルキャラ・機体など
賛否両論という点は他にも多数ありますが、他の方のレビューとの重複を承知の上で記載します。
【BGM】
カスタムサントラの導入は英断だと言えます、版権の問題で出すことが出来ないBGMがあること
1つの参戦作品に割り当てられるBGMの数には限りがあることを考えれば、まさに待望の機能です。
ただし、間違ってはいけないのがこれはあくまで補助的な機能であるということ。
今作のBGMは質、量ともに明らかにカスタムサントラを前提としている貧相な内容になっており
第二次OGのBGMの品質を考えれば、明らかな手抜きであると断言出来ます。
【戦闘アニメーション】
今作において、第一次Zから参戦を続けていた作品の大半が外されました。
私のお気に入りのキングゲイナーなどが外れたことは残念に感じましたが
機体数をある程度絞ることで、新規の戦闘アニメ製作に尽力するのだろうと考えていました。
ところがこれは私の単なる希望的観測にしか過ぎず、むしろ新機体の大半が既存の戦闘アニメに劣るというのが現実です。
愕然としたのがガンダムヘビーアームズ改の総攻撃、月面宙返りはおろかピエロの仮面の装着すらなく
ただ構えて一斉射撃を行うのみ、13年前の作品であるPSのα外伝ですら前述の演出を取り入れていたというのに
PS3の最新作でこんな稚拙な演出を見せられたことに、怒りを通り越して悲しみすら覚えます。
スパロボはSFCのEXから全部やっているファンですが、今回はちょっと首を傾げたくなるところがいくつかありました
戦闘アニメがワンボタンでオンオフ出来なかったり、援護行動の設定が明らかに改悪されてるところがどうにも理解できません
スパロボは一作ごとにインターフェースを改善していったはずなのになんでこんな仕様にしたんでしょう?
あとは皆さん言われてますが第2次と比べ戦闘アニメに解像度以外の進化が見られません、第2次OGに比べると比べるのもおこがましいほどに明らかに退化してます
戦闘アニメの使いまわしは手間を考えると許容できる方なのですが、それにしてもZ、ZSP、第2次Z前後編、と既に4回も使いまわしてるのでプラットフォームが次世代機になったことで一新すべきだったと思います。
結局使い回しを基本にしてしまったために新規アニメをそれに合わせる形になってしまったと思います、その新規アニメもフルメタなんかはDSのWと比べても明らかに劣ってます、特にラムダドライバが発動しても戦闘グラフィックが変わらないのはWをプレイした人はみんながっかり来たと思います。
カットインの枚数も多いのはいいんですが使い方に難があり、戦闘アニメに華を添えるというよりは戦闘アニメを誤魔化すために使われてるような印象を受けることが多いです
例を出すとユニコーンの連続攻撃は非常にかっこいいのですが最後のトンファーで切りかかるシーンでカットインが挿入され、切りかかるシーンのアニメはありません。
そのカットインはユニコーンのアップなので別に切りつけてからの表示でもよかったはずです。ちなみに第2次OGでの剣機体のカットインは切りつけるシーンのアニメの前か後に挿入されます。
こういった手抜きともとれるカットイン演出が多いです。
他に気になったところとしては一部のキャラの顔グラが明らかにおかしいです、キラ、シン、カガリ、そしてカヲルくんの正面顔がそれに当たります。
特にシンのSEED顔はどうみても別人です、キラは通常顔からおかしいです、カガリは前二人に比べればまだマシですがどこか変です。
今まではそんなことなかったのになんでわざわざ書き直して変になってるんでしょう?
戦闘アニメがワンボタンでオンオフ出来なかったり、援護行動の設定が明らかに改悪されてるところがどうにも理解できません
スパロボは一作ごとにインターフェースを改善していったはずなのになんでこんな仕様にしたんでしょう?
あとは皆さん言われてますが第2次と比べ戦闘アニメに解像度以外の進化が見られません、第2次OGに比べると比べるのもおこがましいほどに明らかに退化してます
戦闘アニメの使いまわしは手間を考えると許容できる方なのですが、それにしてもZ、ZSP、第2次Z前後編、と既に4回も使いまわしてるのでプラットフォームが次世代機になったことで一新すべきだったと思います。
結局使い回しを基本にしてしまったために新規アニメをそれに合わせる形になってしまったと思います、その新規アニメもフルメタなんかはDSのWと比べても明らかに劣ってます、特にラムダドライバが発動しても戦闘グラフィックが変わらないのはWをプレイした人はみんながっかり来たと思います。
カットインの枚数も多いのはいいんですが使い方に難があり、戦闘アニメに華を添えるというよりは戦闘アニメを誤魔化すために使われてるような印象を受けることが多いです
例を出すとユニコーンの連続攻撃は非常にかっこいいのですが最後のトンファーで切りかかるシーンでカットインが挿入され、切りかかるシーンのアニメはありません。
そのカットインはユニコーンのアップなので別に切りつけてからの表示でもよかったはずです。ちなみに第2次OGでの剣機体のカットインは切りつけるシーンのアニメの前か後に挿入されます。
こういった手抜きともとれるカットイン演出が多いです。
他に気になったところとしては一部のキャラの顔グラが明らかにおかしいです、キラ、シン、カガリ、そしてカヲルくんの正面顔がそれに当たります。
特にシンのSEED顔はどうみても別人です、キラは通常顔からおかしいです、カガリは前二人に比べればまだマシですがどこか変です。
今まではそんなことなかったのになんでわざわざ書き直して変になってるんでしょう?