DirectX11 3Dプログラミング―「Windows Vista/7」&「Visual Studio 2010」対応 (I・O BOOKS) の感想
参照データ
タイトル | DirectX11 3Dプログラミング―「Windows Vista/7」&「Visual Studio 2010」対応 (I・O BOOKS) |
発売日 | 販売日未定 |
製作者 | I/O編集部 |
販売元 | 工学社 |
JANコード | 9784777515370 |
カテゴリ | ジャンル別 » コンピュータ・IT » グラフィックス・DTP・音楽 » 3D グラフィックス |
購入者の感想
いつものシリーズですね。DirectX11を用いるにあたっての基本は網羅されています。
DirectX11での変更点は多く、特にベクトルや行列計算関連の関数郡、Xファイルのサポートがなくなった点は非常に残念です。
本書ではそれらの代わりに、XNA Mathライブラリとwavefrontのobjファイルを使用して解説されています。
行列計算などはXNA Mathライブラリで十分ですが、objファイルはアニメーションデータは含まず本書でも触れられてはいないので、
スキンメッシュアニメーションについては独自で実装するほかありません。
スプライトやフォントなどの2D関連もサポートがなくなってしまい、それらの代替についても触れられていれば良かったのですがありません。
オプション的存在となってしまったD3DX11Effectも蚊帳の外です。その分シェーダーモデル5.0のHLSLの文法についてはしっかりと書かれていると思います。
固定機能パイプライン撤廃のせいか、描画パイプラインの各ステージについてシェーダーも含めて詳しく書かれています。
DirectX11の新技術としてはジオメトリシェーダー、コンピュートシェーダー、ストリーム出力についての解説(概要と簡単な実装方法)があります。
基本的な部分のみですが、どう使うかは自分次第の技術なので十分かと。
あと、シャドウボリューム法とシャドウマッピング法について書かれている点は驚きました。
とはいっても肝心のシェーダープログラムは付属のCDROMのデータを見てねってことなのでそれほど親切でもありませんが。
もちろんですが、DirectSoundやDirectInputなどに関する記述はありません。あくまでDirectX11のみです。
それでもDirectX9版より本の厚みはちょっと薄いくらいというのもあり、中身は決して薄くないといえます。
基本はしっかりおさえられているのでDirectX11を使うなら持っていて損はありません。
DirectX11での変更点は多く、特にベクトルや行列計算関連の関数郡、Xファイルのサポートがなくなった点は非常に残念です。
本書ではそれらの代わりに、XNA Mathライブラリとwavefrontのobjファイルを使用して解説されています。
行列計算などはXNA Mathライブラリで十分ですが、objファイルはアニメーションデータは含まず本書でも触れられてはいないので、
スキンメッシュアニメーションについては独自で実装するほかありません。
スプライトやフォントなどの2D関連もサポートがなくなってしまい、それらの代替についても触れられていれば良かったのですがありません。
オプション的存在となってしまったD3DX11Effectも蚊帳の外です。その分シェーダーモデル5.0のHLSLの文法についてはしっかりと書かれていると思います。
固定機能パイプライン撤廃のせいか、描画パイプラインの各ステージについてシェーダーも含めて詳しく書かれています。
DirectX11の新技術としてはジオメトリシェーダー、コンピュートシェーダー、ストリーム出力についての解説(概要と簡単な実装方法)があります。
基本的な部分のみですが、どう使うかは自分次第の技術なので十分かと。
あと、シャドウボリューム法とシャドウマッピング法について書かれている点は驚きました。
とはいっても肝心のシェーダープログラムは付属のCDROMのデータを見てねってことなのでそれほど親切でもありませんが。
もちろんですが、DirectSoundやDirectInputなどに関する記述はありません。あくまでDirectX11のみです。
それでもDirectX9版より本の厚みはちょっと薄いくらいというのもあり、中身は決して薄くないといえます。
基本はしっかりおさえられているのでDirectX11を使うなら持っていて損はありません。