ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) の感想
参照データ
タイトル | ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) |
発売日 | 販売日未定 |
製作者 | アーネスト・アダムス |
販売元 | ソフトバンククリエイティブ |
JANコード | 9784797371727 |
カテゴリ | ジャンル別 » コンピュータ・IT » プログラミング » その他 |
購入者の感想
思考を変える時に読んだりしています。
自分が持っているネタをどう組み合わせていくかのフレームワークみたいなものでした。
自分が持っているネタをどう組み合わせていくかのフレームワークみたいなものでした。
近年流行の兆しを見せているものの、今ひとつ具体的な定義に欠ける「ゲームデザイン」。
本書ではそれを「ゲームメカニクス」として再定義しながら、一つ一つのルールに論理的な説明と名前を与えています。
本書の中核を成すのが、ゲームデザインを記述するためのビジュアル言語「マキネーター」です。
この図式を利用することで、ゲームを構成するメカニクスが明白になるのはもちろん、ゲームバランスを定量的に分析することもできます。
マキネーターはあくまでパラメータ化できる要素の可視化に過ぎないので、全てのゲームがこれで説明できるとは思いません。
でも、こうした形で定式化され、デザインパターンとして紹介されたことで、より複雑なルールを議論することができる。
そこに本書の狙いがあるのだと思います。
ゲームデザインに関わる人には、ぜひ一度読んでもらいたい一冊です。0
本書ではそれを「ゲームメカニクス」として再定義しながら、一つ一つのルールに論理的な説明と名前を与えています。
本書の中核を成すのが、ゲームデザインを記述するためのビジュアル言語「マキネーター」です。
この図式を利用することで、ゲームを構成するメカニクスが明白になるのはもちろん、ゲームバランスを定量的に分析することもできます。
マキネーターはあくまでパラメータ化できる要素の可視化に過ぎないので、全てのゲームがこれで説明できるとは思いません。
でも、こうした形で定式化され、デザインパターンとして紹介されたことで、より複雑なルールを議論することができる。
そこに本書の狙いがあるのだと思います。
ゲームデザインに関わる人には、ぜひ一度読んでもらいたい一冊です。0