DARK SOULSII(通常版) 特典 特製マップ&オリジナルサウンドトラック+Amazon.co.jp限定特典 「咎人の杖」&「咎人のレザーシールド」 武器セット利用コード付 の感想
参照データ
タイトル | DARK SOULSII(通常版) 特典 特製マップ&オリジナルサウンドトラック+Amazon.co.jp限定特典 「咎人の杖」&「咎人のレザーシールド」 武器セット利用コード付 |
発売日 | 2014-03-13 |
販売元 | フロム・ソフトウェア |
機種 | PlayStation 3 |
JANコード | 2200630007839 |
カテゴリ | 機種別 » プレイステーション3 » ゲーム » ロールプレイング |
購入者の感想
二週目クリアまで、やりました
今作は、難しいのではなく、とにかく理不尽でした
敵の数が多すぎる 敵が硬すぎる
こちらの攻撃が当たりにくいのに 敵の攻撃はホーミングしているかのように当たる
全体的に雑魚の動きが狂ってる ありえない方向&位置から攻撃をしてくる
ボスは雑魚とセットで出て来たり 複数を相手するのが当たり前
まともに戦うボスが少なすぎる
足場が悪い 視点が悪い 狭い部屋で戦うとかこんなのばっかり
製作者は、やりがいのあるゲームにしたいと言っていたが
理不尽な難易度上げをして何がしたかったのか
自分のミスで死んで じゃあここは気を付けようって学んでクリアするのが面白かったのに…
無理やり殺そうとしてくるゲームシステムにムカついたし、プレイしてもストレスしかたまらなかった
キャラクターの操作も爽快感がない もっさりしている
前作より良かった点が梯子の高速登りぐらいしかない
買おうと思っている人は値下がりを待った方が良いですよ
今作は、難しいのではなく、とにかく理不尽でした
敵の数が多すぎる 敵が硬すぎる
こちらの攻撃が当たりにくいのに 敵の攻撃はホーミングしているかのように当たる
全体的に雑魚の動きが狂ってる ありえない方向&位置から攻撃をしてくる
ボスは雑魚とセットで出て来たり 複数を相手するのが当たり前
まともに戦うボスが少なすぎる
足場が悪い 視点が悪い 狭い部屋で戦うとかこんなのばっかり
製作者は、やりがいのあるゲームにしたいと言っていたが
理不尽な難易度上げをして何がしたかったのか
自分のミスで死んで じゃあここは気を付けようって学んでクリアするのが面白かったのに…
無理やり殺そうとしてくるゲームシステムにムカついたし、プレイしてもストレスしかたまらなかった
キャラクターの操作も爽快感がない もっさりしている
前作より良かった点が梯子の高速登りぐらいしかない
買おうと思っている人は値下がりを待った方が良いですよ
アクションゲームとしての面白さは置いといて、
世界観や登場キャラ、ダンジョンの造りが普通です。
何も知らない状態でプレイすれば佳作と思えるでしょうが、
前2作をプレイした立場から臨むと、なんというか…雑に思えてしまいます。
神はディテールに宿ります。
「塔のラトリア」の恐怖や、「腐れ谷」「病み村」のキモさ、
その他多くのマップはディテールが凝っていて、神が宿っていました。
それは制作者の細かなこだわり、つまり作品への思い入れ、愛があったためです。
だからユーザーは死を楽しみ、安心して絶望できました。
かたや「ハイデ大火塔」「土の塔」その他多くのマップ…なんだかスカスカです。量だけ多い感じ。
ディテールが細かくなく、神が宿っていません。これは制作者の作品への思い入れ、つまり愛が足りないためです。
要は気が利いていないんです。だから今回は死ぬと理不尽に感じることが多い。
登場人物も、どなたかも書かれていましたが、数ばかり多く、印象に残る人物はいません。
それは彼らにドラマがないからです。
旅先で会った多くの人物は、その後マデューラに腰を落ち着け、どこにも行かず、同じことを繰り返ししゃべっています。
制作者がキャラクターを詰めていないので、彼らの多くはRPGの町の住人に成り下がってしまいました。
今、これを書くにあたり、制作発表後のインタビューを読み返しました。
そこには制作体制を刷新することと、新ディレクターの方のコメントが載っていました。
「今作では『切なさ』というキーワードを盛り込みたいと考えています」
…なるほど、確かにファンを切なくさせてくれましたね。その試み、成功です。
ちょっと言いすぎました。
こうなってしまった原因は、前作以上のボリュームを求められつつも、
制作スケジュールが短いことにあったんだろうと思います。
「じっくりといいものを作ろう」という環境づくりができなかったのでは?
世界観や登場キャラ、ダンジョンの造りが普通です。
何も知らない状態でプレイすれば佳作と思えるでしょうが、
前2作をプレイした立場から臨むと、なんというか…雑に思えてしまいます。
神はディテールに宿ります。
「塔のラトリア」の恐怖や、「腐れ谷」「病み村」のキモさ、
その他多くのマップはディテールが凝っていて、神が宿っていました。
それは制作者の細かなこだわり、つまり作品への思い入れ、愛があったためです。
だからユーザーは死を楽しみ、安心して絶望できました。
かたや「ハイデ大火塔」「土の塔」その他多くのマップ…なんだかスカスカです。量だけ多い感じ。
ディテールが細かくなく、神が宿っていません。これは制作者の作品への思い入れ、つまり愛が足りないためです。
要は気が利いていないんです。だから今回は死ぬと理不尽に感じることが多い。
登場人物も、どなたかも書かれていましたが、数ばかり多く、印象に残る人物はいません。
それは彼らにドラマがないからです。
旅先で会った多くの人物は、その後マデューラに腰を落ち着け、どこにも行かず、同じことを繰り返ししゃべっています。
制作者がキャラクターを詰めていないので、彼らの多くはRPGの町の住人に成り下がってしまいました。
今、これを書くにあたり、制作発表後のインタビューを読み返しました。
そこには制作体制を刷新することと、新ディレクターの方のコメントが載っていました。
「今作では『切なさ』というキーワードを盛り込みたいと考えています」
…なるほど、確かにファンを切なくさせてくれましたね。その試み、成功です。
ちょっと言いすぎました。
こうなってしまった原因は、前作以上のボリュームを求められつつも、
制作スケジュールが短いことにあったんだろうと思います。
「じっくりといいものを作ろう」という環境づくりができなかったのでは?